電玩遊戲與藝術創作
從「世界建構」到「建構世界」
國際知名瑞士裔策展人漢斯.烏爾里希.歐布里斯特(Hans Ulrich Obrist)策畫的「世界建構:數位世代中的電玩遊戲與藝術」(以下簡稱「世界建構」),原本是他受德國藝術收藏家茱麗亞.史托歇克(Julia Stoschek)之邀,從其新媒體與數位藝術典藏出發,規畫一檔歡慶茱麗亞.史托歇克收藏十五週年的特展,於2022年6月在杜塞道夫的同名基金會展覽空間推出(展期至2024年2月4日)。他隨之受龐畢度中心梅茲分館(Centre Pompidou-Metz)館長齊亞拉.芭利希(Chiara Parisi)之邀,特別為該館策畫另一檔新版的同名特展,在今年6月開幕,其中除了包含史托歇克的私人藝術收藏之外,還加入數件由法國藝術家創作的藝術作品(展期至2024年1月15日)。
歐布里斯特在策展論述中指出,在2022年,估計世界上有近30.3億的電玩玩家──超過全球人口的三分之一,自此來看,這項娛樂活動將會成為「我們本世紀最具規模的大眾活動。許多人每日花費大量時間生活在一個對等的平行世界中,經驗著多重的不同生命。電玩遊戲在21世紀的重要性就像20世紀的電影與19世紀的小說一般」。
然而全球化的風行現象並不足以解釋電玩遊戲與藝術創作之間的關係,誠如今日普及的小說與電影這兩種文化活動並非可被歸類為「藝術創作」,其產生的所有產品亦非可被歸類為「藝術品」的標準。換言之,如何不單單將電玩遊戲視為是一種大眾化和全民化的「消費」與「娛樂」活動,還是一種藝術創作的「媒材」(médium),這應該是歐布里斯特欲透過「世界建構」特展企圖傳達的訊息。
電玩遊戲藝術的傳統美學:挪用與轉譯
電玩遊戲傳統上是屬於一群源自技術界之有限族群的設計領域,他們因此也創造出有限的觀念與內容。但是今天的潮流發展快速,藝術家愈來愈容易獲得技術支援來發展出屬於自我、充滿多元性與包容性的虛擬世界。──漢斯.烏爾里希.歐布里斯特,「世界建構:數位世代中的電玩遊戲與藝術」策展論述
在龐畢度中心梅茲分館展出創作年代最早的作品中,可見由喬安.希斯格克(Joan Heemskerk)與德克.派曼斯(Dirk Paesmans)組成的荷蘭藝術團體JODI創作於1998至2001年的〈無題遊戲(CTRLSPACE). Modification of Video Game(Quake1)〉。JODI慣常以「MOD模式」(Modification──修改)來干擾電腦語言程式的運作,讓電玩遊戲出現失常的現象,玩家因此無法正常玩遊戲。JODI的創作模式除了呼應一種「駭客性」的做法之外,同時也帶有追尋抽象與圖碼美學視覺效果的嘗試,成為其一貫的藝術特色。
JODI 無題遊戲(CTRL-SPACE). Modification of Video Game(Quake 1) 1998-2001 黑白有聲電玩遊戲裝置
©Courtesy des artistes / Courtesy the artists
有別於JODI圖碼美學性的創作,美國藝術家佩姬.雅威許(Peggy Ahwesh)2001年的〈她是玩偶〉同樣透過挪用(réappropriation)與轉譯(détournement)的手法,以知名動作冒險遊戲「古墓奇兵」中的女英雄蘿拉.卡芙特(Lara Croft)為主角,發展出一部只呈現她失敗死亡與再度復活的電玩片段的影片,企圖質疑女性角色在娛樂產業中的地位,深富女性主義的政治宣言。
法國藝術家皮耶. 雨格(Pierre Huyghe)與菲利普.帕利諾(Philippe Parreno)將2000年從日本動漫公司收購版權的虛擬女性人物Annlee(又名AnnLee、Ann Lee)從一種商業產製的動漫角色搖身一變成為藝術影片的主角。從兩位藝術家首次以Annlee為主角完成的影像作品〈僅有軀殼無靈魂〉(作品名稱「No Ghost Just A Shell」援引日本賽博龐克經典動畫「攻殼機動隊」〔Ghost in the Shell〕),到多明妮克.岡薩雷斯―福斯特(Dominique Gonzalez-Foerster)受邀創作的〈Ann Lee在安禪區〉,以及由巴黎M/M設計工作室設計的海報等,Annlee至今有卅多部的藝術影片生命,分別由受邀的十八位藝術家完成。在創作這一系列的影片之後,皮耶.雨格和菲利普.帕利諾在2002年決定讓Annlee獲得自由,解放所有與財產權相關的法律限制,成為當今第一個「有權」可以決定自己的生命的「動漫人物」。
讓在數位想像世界創造出的「物」可以擁有自己的生命,看似也是美國藝術家鄭曦然(Ian Cheng)十年以來的創作觀念。他應用演發性(évolutif)的電腦程式語言創造出的〈信仰袋:BOB(Bag of Beliefs)〉就像一個個具備人工智慧的電子生物,除了可以慢慢自學之外,還發展出自我獨一的個性。
電玩遊戲藝術與新數位科技
有別於上述深具技術背景的觀念性藝術創作,「世界建構」中另一類作品則遵守電玩遊戲的運作邏輯,透過影像互動的介面讓我們在玩遊戲的同時還能吸收其中企圖傳達的政治與經濟訊息。譬如法國藝術家尼爾.貝魯法(Neil Beloufa)與EBB數位團體設計的〈螢幕對話〉,源自貝魯法在2014年完成一系列以全球疫情災難為主題的迷你短片,未料想到該「預言」在六年後隨著延燒國際的新冠肺炎疫情成真。貝魯法藉此機會完成這件完全以手持搖控器為主的電玩遊戲,身為玩家的觀者可透過手持搖控器觀看不同的短片,然後必須從片中得到的訊息找出問答題目的答案來贏得點數,得到最高成績的玩家將可用點數更換虛擬貨幣購買由貝魯法設計的NFT作品。
艾德.佛尼爾斯 菲尼世界 2023 互動式數位虛擬生物 ©Courtesy de l'artiste / Courtesy of the artist
同樣可透過遊戲來贏得點數以購買NFT,英國藝術家艾德.佛尼爾斯(Ed Fornieles)〈菲尼世界〉中的虛擬生物名為「菲尼拉」(The Finiliar),它們有著非常可愛外表,令人不禁想到日本「精靈寶可夢」動畫/遊戲中的角色,但它們事實上同時也是一種虛擬貨幣,並和股市串聯,會因為漲跌的現象而出現不同的表情。身為玩家的觀者可從藝術家設置的網站購買這些名為菲尼拉的NFT;如果我們用心好好照顧這些「數位好友」(digital friends)的話,當它們開心時就像股票價格上漲,我們還可以從中獲益。
從「世界建構」到「建構世界」的理念
當今比起以往任何一個世紀,我們的夢想不再只是承繼既存的世界並生活其中,而是可以創造新的世界。而藝術家除了引領我們沉浸在介於過去、當前與未來之間的另類世界之外,更進一步質疑現實的本質。──漢斯.烏爾里希.歐布里斯特,「世界建構:數位世代中的電玩遊戲與藝術」策展論述
受邀為展覽專輯撰文的數位藝術專家法彼昂.斯烏菲(Fabien Siouffi)在〈從世界建構到建構世界〉(Du worldbuilding au worlding)一文中精確地點出本展開啟的未來願景,他寫道:「透過本展,世界建構成為建構多重世界的契機。但它意味的是創造一個充滿智慧的環保世界,試圖和環繞我們的所有生物、現象及連結共同前進與發展的態度。」他並補充:「建構世界就像是所有不同的信念與感性均得以有發言的『擴張性多重表達空間』(espaces d’expression en expansion)。」(全文閱讀582期藝術家雜誌)
【11月專輯│生活與存在之義?藝術的探索賦形】