AI當前,挖掘舊技術當中的未來
倫敦泰德現代美術館「電子夢:網際網路之前的藝術和技術」
展覽中的任何藝術家都不會擔心自動化會取代人類的創造力。畢竟儘管許多人抗議,攝影並沒有殺死繪畫。──法珥.拉瓦利亞(Val Ravaglia),倫敦泰德現代美術館策展人
2024年11月底,倫敦泰德現代美術館推出「電子夢:網際網路之前的藝術和技術」(以下簡稱「電子夢」)大展,一窺過去前人眼中的未來。展覽集結1950年代至網際網路問世前七十多位國際藝術家的創作,他們從科學汲取靈感,以光學、動力學、演算法等新科技擴展感官,開創了沉浸式環境的新時代。其標題取自1984年的英國流行歌曲〈在電子夢中同行〉(Together in Electric Dreams),訴諸人類和機器的情感,展覽匯集一百五十多件作品追溯早期新媒體藝術,按時間順序分為十五個章節,聚集了與機器「合作」、共同創作的藝術家。在人工智慧(AI)蓬勃發展、逼迫我們反思何謂創造力之際,「電子夢」一展挑戰傳統藝術實踐和創作的概念,以實驗感知的藝術體驗帶領觀者回頭審視技術、勞動與作者身分等根本命題。展期至6月1日。
新媒體.新世界
「電子夢」始於1950年代第二次世界大戰後,訊息技術以及全球化的到來導致太空競賽、科技突飛猛進的這十年。日本藝術家田中敦子1957年的〈電子裙〉與她狀似電路圖的繪畫一起展出,這件由工業燈泡和燈管製成的可穿戴式作品是為表演而創作的雕塑、裝置和服裝,它很熱且重達60公斤,如果發生短路更有可能致命,卻也準確地描繪了戰後技術發展固有的新奇、危險和潛力,如大阪繁華的霓虹燈,戰後不到十年,電氣化城市景觀的新穎體現出新興日本的複雜性。

Courtesy of YOKOTA TOKYO ©Tetsuo Otsuji, Musashino Art University Museum & Library
1950年代伴隨著量子場和DNA等最新科學發現,以及微電路、無線電和其他媒體的進步,電視普及、美國與蘇聯之間的太空競賽等,除了激發全人類探索、憧憬未來,科學所描述的新的「可見」空間更是對藝術家想像力的挑戰。此時「動態」(kinetic)大量運用於藝術創作中,「運動」是不可或缺的核心元素。由藝術家們在倫敦共同建立的高級創意研究中心(Centre for Advanced Creative Study)後來逐漸演變為著名的信號畫廊(Signals),致力基於「系統」及「控制論」的新興理念,將光、空氣、重力、運動與能量做為媒介,創作出互動及生成,甚至觀眾參與的藝術作品,包括如塔基斯(Takis)、莉蓮娜.李恩(Liliane Lijn)及赫蘇斯.拉斐爾.索托(Jesús Rafael Soto)等藝術家。1957年,奧托.本恩(Otto Piene)等藝術家在德國杜塞道夫創立「零」(Zero)團體。「零」取自火箭發射的倒數計時、一個新的起點、純粹的可能性。他們對「藝術改變社會」抱持著烏托邦式的看法,相對於藝術傳統上強調藝術家個體及其主觀感受,他們彼此合作,結合光和運動的材料與技術,訴求直接吸引觀眾的感官。

動態光雕塑
夢機器(The Dream Machine)可能會帶來意識的改變,因為它會破壞可見世界的極限,並且確實可以證明沒有極限。──布萊恩.吉辛(Brion Gysin)
「電子夢」重點展出奧托.本恩、布萊恩.吉辛、山口勝弘三位藝術家的光雕塑作品。本恩的〈明亮的房間(耶拿)〉是以五個馬達驅動的發光雕塑,戲劇性的燈光秀展現出他以光做為材料,創作沉浸式視覺體驗的終生追求,如自1959年的〈光芭蕾〉蠟燭光線穿過孔洞而創造出生動的移動投影。展覽中,本恩的作品可追溯至1960年代,機械化具有金屬屏幕、電機、計時器和會旋轉的電燈,並將這些雕塑匯集成一件環境式裝置。
此外,節拍世代(Beat Generation)文學和反文化運動的關鍵人物之一,同時是畫家、詩人、表演藝術家的吉辛,1959年的旋轉冥想光雕塑〈夢機器〉堪稱是第一件閉著眼睛仍能看到的藝術作品,其旋轉的鏤空圓柱體中懸掛著燈泡,產生閃爍的效果,誘發出迷幻的體驗。它的靈感來自吉辛一次在馬賽的巴士旅途經歷:陽光穿過樹梢,他閉著眼也能看見萬花筒般明亮的圖案。一旁展出吉辛與柏洛茲(William S. Burroughs)合作的文學創作,他們從雜誌中「剪切」(cut-up)並隨機重新排列的文本,「重排列」(permutated)成的詩能夠以各種方式產生多重含義,吉辛也曾使用電子計算機生成詩歌。

©Otto Piene Estate / DACS 2024. Photo ©Tate (Lucy Green)
自1950年代,山口勝弘便以新媒體創作,他在1951年參與創立以藝術實驗和創造性合作為原則的Jikken Kōbō(實驗工作坊)藝術集體,與建築師、設計師、電影人和音樂家合作,模糊了傳統學科的界限。他們走出展覽空間,透過聲光的新技術喚起審美體驗,而除了光雕塑的新媒體實驗,山口勝弘還製作了日本最早的一批錄像作品。
藝術家集體和視覺「研究」
1960年代義大利的「程式藝術」(Arte Programmata)運動匯聚一批對動力學、數學規則和模組化設計感興趣的藝術家,他們受到翁貝托.埃柯(Umberto Eco)1962年著名的《開放作品》(The Open Work)理論啟發,重視「開放」做為變革、機會和互動所留下的空間。隨後的「新趨勢」(Nove Tendencije)國際藝術家運動也受到科學研究和視覺本質的啟發,追求光學、色域、幾何形狀和動態效果。這兩個藝術運動都自認是視覺研究的一種形式,使用科學和數學原理做為「程序」來創作,並深信這些藝術創作是更加民主的,並不與日常、社會脫鉤。

©Carlos Cruz-Diez / Bridgeman Images, Paris 2024. Photo ©Tate (Lucy Green)
同一時期,一群年輕的國際藝術家在巴黎成立「視覺藝術研究小組」(Groupe de Recherche d'Art Visuel, GRAV),創作直接與群眾互動的藝術,從根本上重新思考藝術家在社會中的作用,推崇集體活動,與藝術家做為個人天才的概念背道而馳。他們也受到數學和程式系統的啟發,作品包括繪畫和建築,使用醒目的光學效果和顏色訴諸感官。GRAV在1960年代組織了一系列互動、沉浸式環境的「迷宮」活動,展出觀眾必須「激活」的燈光和動態裝置,是每次都會改變的集體實驗。正如展中法蘭索瓦.莫黑列(François Morellet)貼滿展間的迷幻壁紙,以及胡里奧.勒帕克(Julio Le Parc)產生網格特效的梳妝鏡;而就像GRAV的「迷宮」,卡洛斯.克魯茲―迪葉茲(Carlos Cruz-Diez)的沉浸式裝置環境〈色差干擾環境,巴黎〉將觀眾變成活潑的參與者,透過視覺效果思索作品與觀眾之間的關係。展間的地板和牆面上一系列移動的平行線及不斷流動的投影改變了空間和當中的一切,令人產生幻覺,讓我們與光學圖案互動,成了「電子夢」中的沉浸高潮。(全文閱讀599期藝術家雜誌)
【4月專輯│從電腦紀元到網絡藝術】