科技書寫的喃喃碎語
第六十一屆威尼斯雙年展台灣館「鬱卒的平面:李亦凡」
使用技術時,有一點是你必須帶有的認知:你永遠不會從零開始,而是總在某種框架中工作,並在既有框架上建立新的東西。對我來說,最有趣的是辨認這個框架如何框住我們所理解的世界。──李亦凡
第六十一屆威尼斯雙年展台灣館由新媒體藝術家李亦凡代表參展,與巴西策展人哈法艾爾.馮希卡(Raphael Fonseca)一同打造將影像、複合媒材和展場空間整合為一件式裝置作品的「鬱卒的平面」。李亦凡常運用大量影像技術編排作品細節,他言明自己對探究這些細節抱有極大的熱忱,而於創作中不斷反思技術選擇及其缺失,正是深入該領域後才能發現並觸碰的缺口。做為伴隨網際網路和數位科技興起、成長的千禧世代創作者,他從學習使用到主動開發工具,在科技及其相關技術已然滲入日常、現實與數位界線逐漸模糊的當今,細察環境轉變並拋出其中被忽略的矛盾。

此次展出的作品也可視為這項技術探索脈絡的延續,李亦凡透過長篇的影像架構、不斷串接的迴圈式敘事,以及一貫帶有表演性的編導手法,展開對觀看機制、技術框架與當代感知經驗的探察。

實體空間長成的虛擬世界
自1995年台北市立美術館籌辦威尼斯雙年展台灣館展覽以來,即以普里奇歐尼宮(Palazzo delle Prigioni)做為展出場地。這處緊鄰歎息橋、曾做為監獄的空間,因其歷史語境而帶有幽閉、壓抑的氛圍。李亦凡受邀參與台灣館展出後曾兩次來訪此地,蒐集大量素材,並以電腦重構出普里奇歐尼宮的空間細節。若要說限地製作是依循展出地點的空間脈絡量身構思作品,那麼李亦凡不僅是回應場域,更是將其重新建模為影像得以生長的內部結構。除此之外,展場散置的巨大雙手、雙腳及頭部雕塑,或充當觀展座椅,或做為提示性的裝置,皆讓觀者在觀看作品時,得以逐步從影像中的大面窗景、牆面文字,乃至影像內同樣出現的巨大螢幕、大型器官雕塑等,察覺自己猶如身處眼前影像的敘事之中。

展名「鬱卒的平面」的命題從馮希卡的葡萄牙文背景出發,Melancolia de tela意指長時間與螢幕共處所生成的憂鬱現象,而轉換為英文名稱Screen Melancholy時則明確指出螢幕的概念,囊括其做為電子遊戲、手機、電影等顯示器的載體,也延伸至繪畫和窗戶等觀看隱喻。中文語意中的「平面」進一步擴展其意涵,既指向書寫文字的介面,也指涉透過不同格式、材質與媒介接觸錄像的表面。此次主要的錄像作品是由大型LED面板拼組而成,以一小時為單位循環播放,並做為展場主要的聲音來源,乍看近似黑盒子中的放映,實際上卻並未要求觀眾固定於單一觀看位置。觀者的身體可以在展場中自由移動,普里奇歐尼宮原有的窗戶也被打開,讓建築外部的光線滲透展間。若再環繞其中,可見3D列印雕塑的大型頭部背後內嵌一台手機,螢幕位置偏低,觀者必須稍稍彎腰或蹲低才能觀看其中的無聲影像。此時也才會意識到,踏入二樓主展場前,樓梯間近乎等身的螢幕內容並非作品預告,而是另一個平面的呈現;此外,僅張貼一張數位輸出拍立得形式圖片的空曠房間,亦與主作品共同構成彼此錯落、互為補充的觀看結構。

主影像之外的配置如彩蛋般等待觀者搜尋、比對甚至加以推測,也如同龐大影像敘事中大多在眨眼與恍神間錯過的細節。相較於安坐著面向螢幕的觀看方式,李亦凡並未試圖替觀者整理出單一的觀看路徑,而是任由線索散落在展場各處,無論是需要回頭重新確認的畫面,或隱沒於雕塑背後的手機面板、裸露於座位等處的USB充電線,都像是被刻意保留卻不聲張的提示,為主影像定調出一場需要觀者自行拼接的觀看模式。
文化植入與內梗式幽默
主影像〈鬱卒的平面〉由高掛的「歡迎光臨台灣館(Welcome to Taiwan pavilion)」紅布條開啟一段眼球返家的故事。角色雖以英文講述,畫面與敘事卻自一開始即充滿台灣文化元素。這類紅布條是台灣街頭常見的宣傳形式,經常出現在店面開幕、折扣活動或地方活動現場,帶有直接、醒目,甚至略顯粗糙的視覺感受。李亦凡將它置入開場畫面,展開台灣館的在地語境,隨後講述的「Taiwan No. 1」則像是一句介於自豪、玩笑與網路迷因(Internet meme)之間的宣告,巧妙地將國外觀眾一把拉進跨越語言隔閡及文化差異的網路認同。

整件作品不時穿插這類不完全講明的符號與視覺線索。若接續台灣文化元素這條脈絡,或可指認其中的超商咖啡杯、手搖飲料杯、便當盒、居家擺設中的匾額,乃至2000年代家家流行購入、為放置桌機而設計的書桌椅,以及身障街賣情節等;軟體影像方面則有法線貼圖(Normal mapping)、高面數模型(HighPoly)、程式設計的隨機數(random())與雜訊(noise()),還有線性(Linear)、立方(Cube)和常數(Constant)等製造不規則美感所需、筆者甚至難以參透的技術教學。上述或可歸納為文化經驗與技術知識兩類指涉,他並不期待觀者完全理解所有內容,而是先透過影像語言及內梗式幽默建立某種默契,看懂的人會笑,不懂的人或許會因此感到慌張,深怕自己錯過了什麼,並在笑與不笑之間回到作品對眼球世代的探問:個人如何與影像互動,又如何在接收、辨認和生產影像的過程中建構自我。
〈鬱卒的平面〉是李亦凡自2021年起以遊戲引擎做為影像生產方法的第三件作品,這套自製系統讓他能以表演形式操控角色、即興產出影像,也在持續開發與操作的過程中,逐步觸及工具背後所牽連的產業脈絡和社會條件。這樣的技術體認,於此進一步轉化為角色於開頭便勸告觀眾「去學做動畫吧」的話語。這句話聽來唐突,卻是他在持續深入技術操作後提出的提醒:唯有親自理解影像如何被製造,才可能看見其背後牽動的觀看機制與權力關係。有趣的是,當觀眾依循他的奉勸開始學習時,影像中的角色卻又在適度的講理和教學間安插各式冷僻知識與內容農場(content farm)資訊,彷彿重現數位環境中知識極易取得,卻也經常在轉述或娛樂化包裝下顯得未必全然可信的狀態。
在影像技術快速變動的當下,距離李亦凡開始開發這套工具不過短短數年,人工智慧(AI)已從少數科技公司主導的技術競逐,迅速擴展至日常生活的各個層面,形成一種近乎奇觀式的風景,也讓人不得不想望未來無所不能的可能性。數位環境中的知識取得可說是何其容易,而對影像創作者來說,李亦凡則借用產業中慣常指稱的「使用者」(user)一詞,形容自己像是最早接收新鮮貨源的試藥者,也是最能「品嚐」出這批新品好壞的人,因此他於〈鬱卒的平面〉中的態度轉變尤其值得注意。例如角色表明自己依然在使用從一時風靡到逐漸顯得老派的AI聊天機器人程式ChatGPT,然而對於其冗長的回覆,卻像是已聽膩長輩嘮叨話語的你我一樣,帶有些許不耐煩。

類似的矛盾也出現在其他段落:製作義大利麵時,他不小心切斷國際語言通用的中指,又以顯眼的綠幕重新長出後告知觀者不用害怕;想與觀者擁抱時,拼命伸長的雙臂終究只是徒然;突然衝出的坦克車則被歸因於生成式AI使然,並非影像本意。角色的動作總是明確,然而在各種敘事的串聯下卻帶有某種隨機與刻意保留的曖昧性。它們或許指向味覺、觸覺等在影像中無法還原的感官缺席,也可能提醒觀者,眼球世代過於仰賴眼睛所見的現實,卻仍難以全然相信影像、科學計算或生成技術所提供的答案。(全文閱讀613期藝術家雜誌)
【6月專輯│第六十一屆威尼斯雙年展】